POUR LE LANDERNEAU DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE, PROCLAMER SON AVÈNEMENT COMME LEVIER D’ENGAGEMENT PUBLICITAIRE INCONTOURNABLE POUR LES MARQUES SERAIT PRESQUE UN LIEU COMMUN. MAIS L’ÉVIDENCE NE L’EST PAS ENCORE POUR TOUT LE MONDE…
« Il est déjà écrit que la réalité virtuelle va changer la pub comme il est difficile aujourd’hui de l’imaginer. Visualiser des produits en immersion donne une autre perspective aux consommateurs. Cela va permettre aux marques de développer de nouvelles expériences et il sera intéressant de voir comment la créativité s’adaptera à ces possibilités », expliquait en 2015 Brian Blau, analyste chez Gartner Group, dans AdAge. Les chiffres lui donnent raison. D’après le dernier rapport de TrendForce, les ventes d’appareils de réalité virtuelle atteindront les 14 millions d’unités à travers le monde en 2016, puis 22 millions en 2018. En 2020, les ventes mondiales pourraient atteindre les 38 millions d’unités.
Selon Gartner Group, environ 25 millions de casques de réalité virtuelle seront entre les mains des consommateurs d’ici à 2018, alors que pour le dirigeant de Sapient Nitro Global, Adrian Slobin, il y en aura entre 50 et 100 millions sur le marché dans les deux ans. À chacun donc ses prévisions, mais le message reste le même : la réalité virtuelle « est sur le point de changer notre monde », pour reprendre la une du Time Magazine du 17 août 2015.
DES EXPÉRIENCES IMMERSIVES ET PERSUASIVES ENCORE PLUS PUISSANTES
Nathan Fischer, trading manager au sein de l’agence OMD Sydney, explique dans une tribune publiée dans le média australien de référence Bandt que la réalité virtuelle (RV) va profondément changer le marketing. Il justifie son argumentaire en cinq points. Primo, la réalité virtuelle possède le pouvoir de placer l’utilisateur ou le client potentiel au centre de l’univers de la marque. Il n’en est donc plus un simple observateur. Secundo, avec l’avènement de la RV, les marques ont le pouvoir de créer des expériences persuasives et immersives encore plus puissantes. Elles engagent les émotions de l’utilisateur, qui devient acteur sur la pelouse et non plus spectateur dans les tribunes.
Tertio, il est désormais possible pour les marques de créer une expérience positive brand centric dans laquelle elles peuvent intégrer leur contenu ou leur message publicitaire au sein d’une expérience plus large. Cela offre à l’utilisateur une plateforme de familiarité et de confort qui lui permet d’explorer un monde virtuel à sa guise. Quarto, comme souvent avec les nouvelles technologies émergentes et très commentées, la curiosité sera suscitée et, avec une intégration intelligente et pertinente, les marques seront capables de toucher chaque client d’une manière unique.
« LA RV TOUCHE LE MONDE RÉEL, DANS LE PRIVÉ OU EN PUBLIC »
Forcément, le degré d’engagement sera très élevé. Par ailleurs, pendant que cette technologie prolifère, les économies d’échelle permettront une baisse des prix, et donc une meilleure adoption par un accès élargi. Enfin, dernier argument développé par Nathan Fischer : le potentiel qu’a la RV de fondamentalement changer la façon dont les utilisateurs regardent leurs films et émissions TV préférés. Idem en ce qui concerne leurs comportements d’achat en ligne. Par exemple, un shopper (en ligne ou en magasin) pourrait, grâce à la RV, essayer une veste ou une montre avant de l’acheter.
Imaginons aussi qu’il devienne possible, en restant chacun chez soi, de regarder la même émission que ses amis ou sa famille en se retrouvant dans des salons virtuels, avec possibilité de commenter en temps réel. « Les effets de la RV touchent le monde réel, elle impacte l’utilisateur que ce soit dans l’intimité de son domicile ou en public. C’est ce qui la rend aussi prometteuse », conclut Nathan Fischer. Au-delà des opportunités évidentes dans les univers du jeu vidéo et du divertissement, de nombreux distributeurs s’intéressent à cette technologie. Pour David Roth, CEO de WPP The Store, la réalité virtuelle sera l’une des prochaines étapes du e-commerce. Elle permettra aux marques de créer une nouvelle génération de sites marchands, plus immersifs, aux inventaires illimités et surtout accessibles où que l’on soit. Par ailleurs, grâce aux data, le merchandising de ces points de vente virtuels pourra s’adapter à chaque consommateur. Créant ainsi autant de magasins que de clients !.