5 janvier 2020

Temps de lecture : 4 min

Le pape du serious game revient vous triturer les méninges

Le nouvel opus du Programme d’Entraînement Cérébral du Dr Kawashima sur Nintendo Switch est lancé. L’occasion de constater que la saga nippone a su intéresser le grand public aux serious games.

Le nouvel opus du Programme d’Entraînement Cérébral du Dr Kawashima sur Nintendo Switch est lancé. L’occasion de constater que la saga nippone a su intéresser le grand public aux  serious games.

Beaucoup d’entre vous rêvent encore des nouveautés que pourraient leur réserver cette nouvelle année. Que l’on espère le meilleur ou que l’on redoute le pire -selon votre capacité à voir la flute de champagne à moitié pleine ou a moitié vide-, il y a peu de chance pour que vous aspiriez au même train train quotidien qu’en 2019. Fini les sempiternelles franchises cinématographiques qui reviennent chaque année pour se rappeler à votre portefeuille, les mêmes groupes de musique qui vous ressortent les même beat peu inspirés depuis 4 albums, ou les mêmes sagas vidéoludiques dont vous payez les mises à jour annuelles au prix fort. Le message est clair : 2020 sera placé sous l’égide de la créativité et de la prise de risque artistique !!!

« Un très beau discours… », comme l’avait rétorqué Samuel à Pep. Mais qui trahit la réalité de notre société. Il n’y a qu’à observer l’agenda culturel de ces prochains mois pour et témoigner du goût amer qu’il nous laisse : Fast’N’Furious 9 au cinéma, Yakuza 7 sur consoles et un nouvel énième album de Kesha dans les bacs. Sans oublier les mêmes menus maxi best of depuis 50 ans ou les mêmes Stan Smith blanches aux pieds depuis son 13ème anniversaire. Une opération recyclage plus qu’un planning culturel, qui sera fort heureusement sauvé le 14 octobre prochain par la sortie d’un chef d’oeuvre assuré : le premier volet de la trilogie Kaamelott dans les salles obscures -te plante pas Alexandre, te plante pas…-.

Déterrer pour mieux régner

Puisque notre offre culturelle semble construite par des fossoyeurs avides de clientèle déjà conquise et de bénéfices assurés, il n’en fallait pas plus pour revoir l’un des minois les plus célèbres du jeu vidéo venu nous torturer les méninges. Le 3 janvier dernier sortait l’ultime opus du Programme d’Entraînement Cérébral du Dr Kawashima, sur Nintendo Switch. Après 10 ans d’absence, la franchise nippone, dont le premier opus fait tout de même partie des cinquante jeux les plus vendus de l’histoire, a fait donc son grand retour avec une ambition inchangée : réconcilier les générations autour d’un jeu ludique et accessible. Dans les faits, le célèbre professeur à lunettes vise à l’éducation et à la remédiation de vos capacités cognitives par un ensemble d’exercice tels que des calculs élémentaires, la lecture à voix haute, le test de Stroop et des épreuves de mémoire, le b.a.-ba de la neuropsychologie en sommes.

Un parti pris inclusif qui avait donc engendré le succès immédiat de la franchise, en voyant notamment ses différents opus séduire bon nombre de séniors en mal de stimuli intellectuels. Mais surtout, la saga aura réussi le tour de force de déconstruire le plus gros cliché sur l’industrie vidéoludique. À savoir que son public est composé uniquement d’une légion de bourrins accro à l’adrénaline et aux explosions -oui, on sait que c’est redondant-. Mais ne crions pas victoire trop vite. Sans aller jusqu’à réhabilitation totale du secteur vidéoludique, les jeux du Dr. Kawashima auront au moins réussi à légitimer certaines de ces oeuvres, regroupées autour d’un anglicisme au contour flou : les serious games.

Quoi de neuf docteur ?

Si ce bon vieux doc a également contribué à démocratiser cette expression, celle-ci n’a pas attendu l’arrivée des consoles Nintendo pour être employée. Historiquement, il existe pléthore de serious games. Dans les jeux manuels ou jeux de plateaux par exemple, on trouve la famille des wargames qui ont pour vocation de modéliser des conflits militaires avec leurs composantes économiques et politiques. Ces conflits sont utilisés pour travailler les notions de prospection et de rétroaction sur un événement qui a été un combat ou une crise. Le Risk étant l’exemple le plus célèbre. Maintenant que l’on comprend un peu mieux les différentes réalités que recoupe ce terme, nous comprenons à quel point ces « jeux sérieux » sont des formidables outils d’aide à la formation et à la réflexion stratégique. Pourquoi vous raconter tout ça ? Vous imaginerez bien que le but n’est pas -seulement- de vous donner l’envie d’organiser une soirée jeu de société. Si nous abordons le sujet aujourd’hui c’est parce que les serious games sont de plus en plus utilisés dans un contexte professionnel, surtout en amont d’une communication de crise, et que ça méritait que l’on aborde le sujet.

Former à la communication de crise

Pour Anne-Sophie Anot, Marketing & Communication Director chez Urban Gaming, le constat est implacable : les entreprises sont souvent mal préparées à gérer une communication de crise. Dans ce contexte, une solution de base consiste à sensibiliser ses équipes sur ces scénarios, mais surtout à leur apprendre à travailler collectivement, condition sinéquanone d’une prise de parole adéquate et vertueuse. Mais comment faire travailler ensemble des profils très différents qui n’ont pas nécessairement une aisance pour la communication ? Pour créer cette dynamique il faudra donc se préparer en dédramatisant la situation. La sensibilisation avec une approche « ludique » peut permettre de parvenir à un tel objectif. Elle permet à chacun de travailler dans un climat engageant avec un droit à l’erreur. Ainsi, les équipes apprennent à se connaitre et tissent des liens durables grâce aux interactions qu’elles auront eues sur un sujet pourtant complexe. La dimension ludique semble donc être un allié de poids pour former ses équipes à la très sérieuse communication de crise. Un partie pris que les serious game incarne mieux que toutes les séances de team building imaginables.

Mais dans les faits, ces jeux -qu’ils soient physiques ou numériques, mais avec à chaque fois le même objectif d’éducation cognitive- sont avant tout destinés aux décideurs plus qu’aux exécutants. Comme le résume Patrick Ruestchmann, président de l’association Serious Games Network-France : « Ce sont les décideurs qui vont pouvoir tirer le plus de valeur d’une séance, en s’interrogeant typiquement sur une stratégie économique, politique ou militaire. Ce sont eux qui vont travailler le sujet d’une campagne ou d’une problématique, comme par exemple la logistique, et ensuite tester les différents scenarii, les différentes approches possibles ». En bref, mieux vaut expérimenter dans un environnement qui favorise la prise de risque, plutôt que de se retrouver devant une situation d’urgence à laquelle nous ne sommes pas préparés. Une réalité qui s’applique au sommet comme à la base de pyramide hiérarchique. À quand une partie de Puissance 4 avec votre N+1 ?

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