2 juillet 2017

Temps de lecture : 5 min

L’e-sport et ses futurs challenges

Le 17 Juin à Paris, avait lieu un événement bien représentatif de l’importance grandissante des compétitions de jeux vidéo en France et en Europe : le Dojo eSport. Le site Smartcast, média spécialiste de l’information e-sport, en partenariat avec la Mairie de Paris, s’est entouré des grands acteurs européens et mondiaux du milieu, pour une journée 100% anglophone dédiée à la compréhension de l'écosystème e-sport et de ses futurs challenges.

Le 17 Juin à Paris, avait lieu un événement bien représentatif de l’importance grandissante des compétitions de jeux vidéo en France et en Europe : le Dojo eSport. Le site Smartcast, média spécialiste de l’information e-sport, en partenariat avec la Mairie de Paris, s’est entouré des grands acteurs européens et mondiaux du milieu, pour une journée 100% anglophone dédiée à la compréhension de l’écosystème e-sport et de ses futurs challenges.

De nombreux passionnés -107 très exactement, venus de 7 pays différents- ont fait le déplacement pour cette première du Dojo eSport à Paris. Parmi eux, les intervenants tels que Carson Knuth (co-propriétaire de Rogue, une des plus grandes équipes au monde basée à Las Vegas), Benoit Pagotto (directeur Marketing de Fnatic, équipe incontournable en Europe et dans le monde), Jean-Baptiste Desmaizieres (Marketing Manager du groupe Ubisoft en France), Sophia Metz (fondatrice du groupe Meltdown d’esport bars), Olivier Morin (présentateur du Canal Esport Club et président de JK Groupe), et bien d’autres.

Le ton est donné dès les premières minutes, lorsqu’Olivier Morin nous apprenait que l’événement n’était pas filmé, pour que nous puissions nous ” exprimer librement, avec autant de passion ” qu’à notre habitude. Cette courte mais inspirante introduction a ensuite laissé place à une journée intense répartie entre plusieurs conférences, workshops et séances de networking.

Le marché du e-sport : des mesures d’audience encore trop floues et inexactes

On nous indique dès le début de la journée que l’e-sport a vu son chiffre d’affaires augmenter de 259% ces trois dernières années, atteignant ainsi 696 millions de dollars. Mais à quoi correspond ce chiffre d’affaires : aux cash prizes (prix en argent) des tournois professionnels ? Aux donations faites aux streamers et joueurs professionnels ? Aux ventes de tickets pour assister aux événements e-sports ? Cette donnée semble encore floue et difficile à identifier concrètement et précisément.

On touche ici du doigt une problématique qui persiste dans le domaine de l’e-sport : le manque d’outil de mesures d’audience et d’outils pour évaluer le retour sur investissements. Lorsque certains nous vantent les mérites d’un domaine en pleine expansion, d’autres nous rappellent que l’audience e-sport n’a pas drastiquement évolué depuis l’été 2014, en tout cas pas à l’image d’un marché naissant. Les études disponibles sur Internet concernant l’évolution du secteur, de son audience et chiffre d’affaires sont effectivement très souvent gonflées. Certains remettent d’ailleurs beaucoup en question les fameuses études orchestrées par Newzoo, leader dans l’information concernant le jeu vidéo et l’esport, pour cause de chiffres inexacts et souvent trop optimistes.

Aussi, pour montrer l’importance grandissante de l’e-sport, nombreux sont ceux à comparer son audience à celle du Superbowl aux Etats-Unis, par exemple. Mais il est simplement invraisemblable de comparer une audience par vues telle que sur YouTube à une audience moyenne sur un temps donné à la télévision. Les KPI les plus évocateurs sont les “ Hours Watched ” (heures vues) ou l’audience moyenne, plus comparables avec l’audience de la télévision. A l’instar de la plateforme Twitch, de plus en plus d’organismes vont se mettre à utiliser des KPI mesurant l’engagement.

L’e-sport : nouveau fer de lance de l’influence politique

Si la France fait office de pionnière en termes de progrès législatifs, notamment avec le tout récent statut légal des joueurs professionnels, l’e-sport se confronte malgré tout encore à des barrières administratives sur le sol français. L’interdiction de monter une Gaming House (mélanger lieu de travail et lieu de vie est proscrit en France) ou la difficulté de diffuser des compétitions e-sport à la télévision sont des raisons parmi d’autres qui font que le développement local de l’e-sport doit se faire par un meilleur soutien public et une meilleure démocratisation.

Néanmoins, à l’image des équipes de football prisent d’assaut pour la première fois par les collectivités locales, il y a plusieurs dizaines d’années, le gouvernement s’intéresse désormais à l’e-sport et à ses avantages. C’est ainsi qu’El Mustapha Belgsir, vice-président de la communauté d’agglomération du Grand Poitiers, investit de plus en plus dans l’e-sport comme véritable levier de marketing territorial. Jean Baptiste Desmaizieres, marketing manager d’Ubisoft France, nous a d’ailleurs rappelé qu’une collaboration étroite avec le gouvernement permet, entre autres, à de nombreux éditeurs de jeux vidéo de se lancer dans des projets irréalisables sans ces aides.

Pour le gouvernement, l’e-sport est un levier très fort tant pour créer du lien avec une communauté jeune difficile à séduire mais aussi pour valoriser des collectivités locales et ainsi développer leur tourisme, à l’instar de Katowice en Pologne, désormais capitale européenne de l’e-sport. Dans cette période politiquement charnière en France, le gouvernement se voit développer un intérêt grandissant pour les fans d’e-sport. Trois grands groupes de fans e-sport se distinguent : les hommes de 30 à 35 ans ayant été fans de jeux vidéos depuis leur plus tendre enfance, les digital natives de 20 à 29 ans, et les plus jeunes, quasiment nés dans les jeux vidéos, ayant entre 11 et 19 ans. Ces deux derniers groupes sont extrêmement stratégiques pour le gouvernement, car ils seront bientôt, si ce n’est pas déjà le cas, en mesure de voter. En parlant leur langage et en partageant leur passion, les collectivités locales s’assurent d’engager aussi politiquement ces jeunes qui sont clairement le futur de notre société.

L’avenir de l’e-sport se joue à l’échelle locale

Lorsque l’on évoque l’e-sport, on pense directement aux immenses arènes, regroupant des milliers de personnes venant du monde entier, pour voir s’affronter les superstars mondiales du jeu vidéo compétitif. Mais le e-sport a avant tout sa place à l’échelle locale, au travers des associations et d’événements locaux. Avant de devenir des marques reconnues dans le monde, les équipes d’e-sport ont débuté sous le statut d’associations.

Le jeu vidéo compétitif, c’est aussi des plus petites compétitions, générant tout autant de passion, tels que les Lan-party (LAN est l’acronyme de Local Area Network, soit des compétitions en réseau local) s’organisant de façon éphémère dans plusieurs collectivités en France. C’est ainsi que la petite association locale Gamers Assembly, historiquement située à Poitiers, rassemblant un peu plus de 100 joueurs en 2000 pour une compétition e-sportive, a vu son nombre de participants monter à 1 838 joueurs et 19 000 visiteurs en 2016. On pense aussi à Helios Gaming, qui organisa fin 2016 début 2017 un circuit e-sport dans le Grand Est rassemblant plusieurs milliers de visiteurs sur 6 étapes.

Calquées sur le modèle libéral américain, les associations e-sportives françaises doivent néanmoins faire face aux problématiques bien spécifiques à notre pays et à son système. Pour se développer, les associations peuvent se rapprocher des institutions publiques, de plus en plus au fait des enjeux du secteur. On note par exemple le statut de joueur d’esport professionnel tout récemment reconnu en France par l’état français ou encore les écoles dédiées au esport qui voient le jour. Dans certains pays comme le Danemark, l’e-sport est une matière comme les autres au lycée. Elle permet aux jeunes d’être valorisés pour d’autres compétences que celles mises en avant via les sports traditionnels et de partager des valeurs tout aussi fortes : l’esprit d’équipe et la persévérance principalement.

C’est certes un phénomène mondial, mais pour progresser, il doit aussi trouver ses marques et ancrages au niveau local. L’exemple le plus parlant est le développement réussi des bars e-sport Meltdown, qui ont réussi le pari d’amener l’e-sport dans la vie quotidienne et de s’adresser avant tout aux communautés locales, et non pas seulement au “Top Level ”.

Le DOJO eSport a été un véritable moment d’échange permettant de connaître de façon plus intime les enjeux de chaques acteurs du marché. On retiendra que l’e-sport ce n’est pas qu’un écosystème fait de marques, d’équipes, de tournois, c’est aussi un mode de vie. Ce sont des histoires à raconter, des trajectoires personnelles peu plébiscitées, des problématiques propres dans notre société actuelle.

Mais ce qu’il ne faut surtout pas perdre de vue, c’est que le coeur de l’e-sport réside dans sa communauté. C’est elle qui détient les clés de son développement, à nous de savoir comment la nourrir : avec des jeux toujours mieux pensés pour la scène, des équipes toujours plus fédératrices, un système plus protecteur et stimulant et avec des marques toujours plus supportrices et passionnées.

Léna Gautier, Planneuse stratégique, Morgane Roncin, Account Manager, Emmanuel Guinois, Account Manager @ Agence Biborg

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