Aujourd’hui encore, le jeu vidéo et l’écran sur lequel il prend vie semblent empêtrés dans une relation de dépendance : le premier ne peut exister sans le second. Mais cet asservissement risque de n’être bientôt qu’un lointain souvenir : car, dans le futur, les jeux vidéo sortiront des limites de l’écran et auront des conséquences IRL (In Real Life) ! Récit d’une mutation du gaming qui risque d’estomper définitivement la frontière entre réel et virtuel.
L’immersion totale a toujours été le fantasme ultime des créateurs, comme des amateurs de jeux vidéo. Mais cette immersion tant fantasmée ne passera pas seulement à travers des graphismes toujours plus réalistes ou des manettes toujours plus capables de calculer vos mouvements dans l’espace : dans le futur, les jeux vidéos se serviront de votre corps pour vous faire vivre des sensations plus vraies que nature. Ainsi, les game designers utiliseront votre (belle) anatomie pour mieux vous immerger dans l’action et vous faire ressentir ses effets.
Imaginez donc jouer à Call of Duty équipé de votre Virtuix Omni et de votre gilet connecté Kor FX, deux dispositifs inventés pour augmenter considérablement la sensorialité du gameplay. Courez et votre personnage courra. Baissez-vous et il se baissera. Sautez et il sautera. Laissez votre personnage se prendre une balle en pleine poitrine et…vous le ressentirez. En somme, dans le futur, vous ressortirez peut-être de votre partie avec quelques courbatures çà et là mais, au moins, plus personne n’osera vous accuser de sédentarité…
La « vraie vie » sera votre environnement virtuel préféré
Dans le futur, les développeurs de jeux vidéo prendront également appui sur le monde réel pour faire vivre aux joueurs des expériences de jeu qui vont au-delà des limites de l’écran. Pour progresser dans le jeu, vous serez contraint de sortir de votre chambre obscure de gamer invétéré car, bientôt, la real life sera le terrain de jeu de prédilection des jeux vidéo.
Ingress, développé par Google pour Android et iOS, s’inscrit déjà dans cette logique. Sur fond d’univers sci-fi un peu inquiétant, ce « real word game » vous propose de rejoindre une équipe afin de participer à une lutte territoriale mondiale. Chaque équipe doit conquérir du territoire et le défendre face aux attaques de l’équipe adverse. Comment ? Et bien il suffit de se déplacer physiquement, d’un endroit à un autre, sur une carte qui détecte votre position grâce à la géolocalisation. Et si le frisson d’aller mettre le Parc Monceau aux couleurs de votre équipe ne vous suffit pas, mettez vos écouteurs, activez votre appli Zombie Run et faites vos 5km quotidiens le ventre noué de peur de vous faire dévorer par des morts-vivants… morts de faim.
Jouer et sauver le monde : même (mortal) kombat ?
Mais cette porosité entre le réel et le virtuel n’ira pas que dans un sens. Demain, vos actions virtuelles dans le jeu auront aussi un impact dans le monde réel. Toutes ces heures passées à vous liquéfier le pouce sur Candy Crush ne seront plus suées en vain : bientôt, chaque partie jouée pourra avoir des conséquences directes sur votre vie, voire celle de tout le monde.
Prenez par exemple Fold It, un serious game développé par les départements d’informatique et de biochimie de l’Université de Washington. Ce jeu proposait aux internautes, seuls ou en équipe, de « triturer » les chaînes d’acides aminés d’une protéine virtuelle pour trouver sa véritable forme, en respectant les règles de base de la chimie. En 3 semaines, un groupe de joueurs sans aucune formation scientifique a réussi à résoudre un problème sur lequel les scientifiques butaient depuis plus de dix ans ! Plus récemment, la mise en vente d’une chèvre bleue dans World of Warcraft a aidé la Croix Rouge à récolter plus d’un million de dollars pour lutter contre l’épidémie d’Ebola.
Vers une ère de la « trans-réalité » ?
Si certains parlent aujourd’hui de narration transmédia pour décrire ces œuvres de fiction ou de divertissement qui cumulent plusieurs mediums pour faire vivre une histoire au public, nous sommes tentés de parler de « trans-réalité » pour qualifier cette nouvelle tendance dans les jeux vidéo. Et il est évident que cette trans-réalité ne va pas tarder à être exploitée par les marques dans l’objectif de faire vivre des expériences inédites aux consommateurs, notamment en ce qui concerne le point de vente. Quoi de mieux, en effet, qu’un divertissement à cheval entre la réalité et la fiction pour ré-enchanter l’expérience du magasin physique ?
Carlos Esposito