16 février 2011

Temps de lecture : 3 min

TRON: l’hyper réalité

Le film de Joseph Kosinski avec Jeff Bridges est un choc tant visuel que physique, une plongée éprouvante à l’intérieur d’un jeu vidéo et dans la tête de son concepteur. Mais il présente aussi des parallèles saisissants avec des mythes bien plus enfouis et permet une lecture intéressante de l’actualité. Par Thomas Jamet...

Le film de Joseph Kosinski avec Jeff Bridges est un choc tant visuel que physique, une plongée éprouvante à l’intérieur d’un jeu vidéo et dans la tête de son concepteur. Mais il présente aussi des parallèles saisissants avec des mythes bien plus enfouis et permet une lecture intéressante de l’actualité.

Le futur, un monde parallèle, les jeux vidéos, une musique originale de Daft Punk… : «TRON L’Héritage» a tout pour plaire et dépasser le simple public des geeks. Mais là où le premier opus du nom, sorti en 1982 a posé les bases d’une réelle esthétique et a inspiré beaucoup de monde, sa suite est bien plus intéressante à analyser en ce qu’elle rejoint parfois des mythes immémoriaux et des débats très contemporains.

L’histoire est celle de Flynn, magnat des jeux vidéo, responsable de la création d’un monde parallèle. Par accident, ce démiurge est enfermé dans sa propre création. Il doit attendre la venue de son fils qui va sauver son monde.

Une histoire qui pourrait trouver sa place dans le Nouveau Testament tellement elle est substantiellement mythologique. Ainsi le film est truffé de références à la Bible : le personnage de Flynn est barbu et majestueux comme Dieu le Père, Qora est une sorte d’Eve originelle et le fils de Flynn ressemble à un Jésus inversé qui n’aurait qu’une envie: en découdre et s’échapper du jardin d’’Eden qui aurait mal tourné.

Mais au-delà de cette lecture symbolique au premier degré et des clins d’œil à d’autres mythologies (plus pop celles-ci) comme Star Wars, le film cache une réflexion de fond sur virtuel et réel. Cet univers en creux, ce pays des rêves qui est celui de TRON et dans lequel on ne peut rentrer que par un endroit très précis et fermé aux yeux de tous, est une allégorie de ce qu’est le monde du jeu: un univers parallèle, un monde virtuel caché, séparé de la réalité et de la «vraie vie». Dans le film, les deux mondes ont des liens, mais ils ne doivent clairement pas cohabiter et leur intrusion l’un dans l’autre causerait une grande catastrophe voire la fin du monde.

Cette vision quelque peu manichéenne pouvait avoir lieu d’être en 1982: Internet n’existait pas, et le virtuel pouvait rester sagement conceptuel… En 2011, nous commençons à mieux comprendre le lien entre les deux mondes et la vision de TRON nous fait prendre conscience que virtuel et réel sont intimement liés et se sont rapprochés.

Les travaux de Gilles Deleuze le montrent: le «virtuel» est ce qui n’existe pas de manière «actuelle», c’est-à-dire «dans le monde» mais dispose d’un potentiel d’ «actualisation», c’est-à-dire capable de s’animer et de devenir ainsi un véritable prolongement du réel. Les joueurs de jeu vidéo, les membres de sites de rencontre ou de réseaux sociaux comprennent bien ce potentiel d’ «actualisation» et d’irruption du potentiel, du tangible dans la vie réelle, à partir d’éléments «virtuels».

Quant au «réel», la pensée constructiviste issue de Kant a montré que ce que nous imaginons être le réel, est en fait une construction de notre esprit, de notre entendement humain, et jamais le reflet exact de la réalité. C’est ce que relève Philippe Rigaut dans son ouvrage «Au-delà du virtuel» : «la fiction langagière de nos perceptions fonde depuis toujours l’imaginaire consistant de la vie humaine.

En ce sens, (les nouvelles technologies) n’apportent rien de nouveau sinon une dilatation quasi infinie de la réalité et de ses simulacres qui nous soutiennent. Les débats sur le plus ou moins de réalité du virtuel sont donc, à ce niveau, de faux débats: notre monde a toujours été virtuel, dès que l’homme a commencé à parler».

Nous ne pouvions pas comprendre ce que le TRON de 1982 voulait dire. Aujourd’hui nous comprenons petit à petit. Le monde de TRON réconcilie donc virtuel et réel en ce qu’il crée une passerelle entre les deux. Il consacre l’«hyper réalité» et nous fait prendre conscience que nous sommes bel et bien engagés dans cet univers piloté par nos imaginaires, et que nous perdons petit à petit notre capacité à distinguer la réalité de l’imaginaire. Nous nous engageons dans la voie d’une «hyperréalité» au sens ou l’entendait Baudrillard. Un simulacre consacré et durable.

 Thomas Jamet – NEWCAST – Directeur Général / Head of Entertainment & brand(ed) content, Vivaki (Publicis Groupe)
thomas.jamet@vivaki.com /  www.twitter.com/tomnever

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