Qui mieux que le jeu pour promouvoir un produit et faire du brand content une arme absolue ? Bénéficiant d’un taux de notoriété de 95 % en France, Carte Noire, en partenariat avec Microsoft, espère via cette campagne digitale faire une percée significative sur le marché des dosettes souples. L’objectif est double : « Nous souhaitons accroître la notoriété de la marque sur le segment des dosettes souples, en accompagnant la marque Carte Noire dans sa mutation sur ce marché. L’enjeu est aussi d’ancrer le positionnement sur l’innovation auprès de la cible des 25-34 ans à travers un dispositif inédit s’appuyant sur les codes et les usages de cette génération hyper-connectée et mobile. », souligne Dominique Kirmann, directrice Médias chez Mondelez International.
Très attaché au concept de « Never Seen before », Carte Noire est le premier acteur de son marché à proposer un tel dispositif. Concrètement, à travers 3 niveaux, l’utilisateur sera amené à découvrir l’univers de la torréfaction. « Grâce à cette collaboration, Carte Noire bénéficie d’un dispositif innovant qui s’appuie sur les codes et les habitudes des moins de 35 ans, et peut ainsi déployer de manière massive auprès de cette cible sa nouvelle campagne de communication autour de la torréfaction Carte Noire « feu et glace », ajoute Emmanuelle Dubost, Marketing Manager PODS au sein de Mondelez International. » Pour Erik-Marie Bion, directeur de Microsoft Advertising, « cette collaboration s’inscrit dans une mutation certaine de l’audience et dans une nécessité d’utiliser la technologie mise à disposition. »
Contact rime avec tact
L’enjeu est de taille également pour Microsoft. En effet, c’est la première fois que la multinationale développe un jeu pour une marque. Dotée d’une « envergure internationale », comme le souligne Emmanuelle Dubost, Carte Noire va véritablement prendre une dimension multi écran grâce aux nombreux supports de l’entreprise et ainsi multiplier les points de contact. Adaptées à chacun des environnements sur lesquels il est accessible, ce jeu intègre notamment sur Xbox les nouvelles technologies de réalité augmentée, ainsi que les interfaces naturelles pour que l’expérience utilisateur soit optimale sur chacun des écrans. Sur la console de salon, le joueur peut utiliser sa manette ou Kinect pour interagir avec le geste et la voix. Sur PC et tablette, il peut profiter d’une expérience tactile et la webcam devient un élément clé du jeu sur le service Skype.
Comme le soulignait Georges Lewi dans la revue numéro 8 d’INfluencia sur « Le contact », cette multiplicité du point de contact est un avantage non négligeable : « Le monde numérique et sa nouvelle palette d’interventions sensorielles peuvent réinventer la sensorialité élégante des premiers contacts personnels et intimes. Il en a la possibilité, il doit le faire… et ne plus se montrer « intrusif », introduit par la force. Le contraire du tact. ». Elément d’autant plus important quand la cible des 25-34 ans est sollicitée de toutes parts sans réelle interaction.
Eric Espinosa / @EricESPINOSA8