16 mai 2016

Temps de lecture : 5 min

Le design fiction : l’imaginaire comme source et limite de l’innovation

Aux confins de l’imaginaire et des technologies, on élabore pour nous le "design fiction" : une nouvelle façon de produire des récits qui nous laisse entrevoir des possibilités de futur en rapport avec les mutations du monde.

Aux confins de l’imaginaire et des technologies, on élabore pour nous le « design fiction » : une nouvelle façon de produire des récits qui nous laisse entrevoir des possibilités de futur en rapport avec les mutations du monde.

En septembre 2011, l’éditeur DC Comics, propriétaire de Superman, Batman… refond entièrement son univers dans une démarche intitulée « The New 52 ». L’idée sous-jacente est que les « anciens » méchants ne sont plus assez représentatifs des peurs et des angoisses de l’époque, car le monde est devenu de plus en plus imprédictible au cours de la décennie précédente. Il fallait donc que les vilains de DC soient plus représentatifs de cet état de fait. Cela s’est notamment traduit par un passage symbolique du « bon super-héros versus le gentil super-héros » au « chaos versus l’ordre ». Loin d’être anodine, cette refonte majeure détaille dans quelle mesure les fictions sont des représentations des enjeux sociétaux et de nos imaginaires.

Lesdits imaginaires ont par ailleurs un impact fort en termes d’innovation car ils proposent des formalisations sous diverses formes (bandes dessinées, films, mangas, jeux vidéo…) de ce que pourraient être des technologies ou des usages en cours de développement ou à imaginer. À l’inverse, les innovations actuelles nourrissent nos imaginaires en irriguant les fictions et les esprits d’innovateurs. Il existe donc un lien fort entre ces deux univers qui s’alimentent mutuellement mais peuvent aussi freiner les innovations.

Des imaginaires parfois limités et qui impliquent de trouver de nouveaux outils

Dans la culture populaire, certains imaginaires sont dominants et empêchent de penser à des alternatives. On est souvent confondu de voir à quel point les voitures ou les avions se ressemblent, alors que les objets pourraient être bien plus variés. Mais ces derniers comme les imaginaires, se transforment et évoluent en suivant des règles de leur propre génétique : par mutation, emprunt, croisement, et surtout en suivant des lignées qui tendent à orienter des développements potentiellement plus complexes. Car les technologies, les imaginaires et les usages sont reliés, et on ne bouge pas l’un sans modifier l’autre.

C’est ainsi que les pratiques vivent et meurent, en composant sur des briques anciennes et, comme l’a montré la sociologue britannique, Elisabeth Shove, dans ses différents travaux sur l’évolution des pratiques domestiques, en évoluant autour de ces trois pôles, puis éventuellement en se désagrégeant et en laissant d’autres briques disponibles à de potentielles combinaisons originales. Les imaginaires pourraient alors apparaître comme un puissant frein aux changements car finalement, à bien y regarder, le réservoir des possibles est tout de même limité. La science-fiction montre ainsi une troublante récurrence d’éléments formels, et certains auteurs, tel Nicolas Nova, font l’hypothèse d’une panne des imaginaires technologiques.

Et pourtant, ce constat mérite d’être nuancé. La créativité est bien là mais elle se situe peut-être plutôt en marge des grands récits, dans les détails et les anecdotes de la science-fiction par exemple. Alors que tout le monde se focalise dans le film Minority Report sur les interactions entre Tom Cruise et ses écrans, la véritable créativité est ailleurs. Par exemple, des personnages s’animent sur un paquet de Corn Flakes, et, après un bug, ne s’arrêtent pas : cela le pousse à jeter le paquet. C’est ainsi dans le banal que se trouvent les éléments les plus intéressants.

La fiction comme outil créatif

Depuis une dizaine d’années, des designers britanniques et américains développent un nouvel outil créatif, le design fiction. Comme la science-fiction, il s’agit de récits qui parlent d’un futur hypothétique, vraisemblable mais pas nécessairement probable, et qui offrent une occasion de penser de manière critique le monde actuel. Pour les Britanniques, Dune & Raby ou Auger & Loizeau, cette approche est le prolongement du design critique, et est une occasion de créer le débat, en rendant plausibles des futurs polémiques.

C’est le cas du projet d’Auger & Loizeau de dent connectée qui permettrait de téléphoner grâce à un implant. Présentée comme un projet réel, elle a fait la couverture du Time Magazine alors qu’elle n’était que fiction, ce qui ne l’a pas empêchée de générer denombreuses réactions, positives ou négatives. Propagée dans l’espace publique comme une « véritable » offre en développement, il n’y avait plus besoin d’usagers pour la tester puisqu’il y avait un public pour le faire. Toutefois, sans dispositif pour s’approprier ces débats, la mobilisation se sera finalement vite épuisée. En outre, le design critique étant souvent associé à un contexte muséographique ou de happening, il montre son cadre artificiel, son caractère artistique, ce qui contribue à limiter sa puissance et sa capacité de changement. Le message est dilué. Le risque est de rester au stade critique des initiés.

Une autre branche a émergé en parallèle aux États-Unis, plus ancrée dans la science-fiction, qui repose sur les emprunts évoqués plus hauts. Alors que le risque est de dévoyer l’outil pour en faire de la fiction « design », au sens faible du terme : jolie, lisse, « qui fait futur » (un futur « packagé » à la façon de Microsoft qui promeut des messages mais empêche de penser), l’approche américaine offre au contraire une vision dystopique de la fiction, où le réel et la fiction se mélangent pour créer un sentiment étrange, voire de malaise. Un exemplaire saisissant venant des Pays-Bas est le documentaire de Floris Kaayk, « Metalosis Maligna », qui montre une maladie des tissus de la peau infectés par des éléments métalliques issus d’interventions médicales.

Générer le débat pour agir ensuite

Depuis peu, en France, on observe une appropriation de ces travaux par des designers pragmatiques : Nicola Nova, l’équipe de Design friction, Max Mollon… Une génération réaliste, ouverte sur l’idée de générer le débat pour agir ensuite, en privilégiant un cadre de création et d’animation des fictions au service de projets concrets. Le quotidien devient un objet d’investigation privilégié, l’ordinaire et le banal étant décrits avec de légers décalages suggérant parfois plus qu’ils ne montrent des aspérités de projets en débat. Pour ces derniers, le design fiction ne fonctionne pas à vide, en tant que tel, mais pour et avec une organisation, des individus, un projet à définir et à construire. Nous faisons le pari que c’est cette approche qui sera au cœur des futurs du design fiction.

Elle repose sur plusieurs enjeux :

– Rendre le quotidien étrange pour prendre du recul, plutôt que de faire du spectaculaire (cf. les approches d’Auger & Loizeau et américaines).

– Créer de la crédibilité, une surprise qui suspend la résistance et ouvre à une nouvelle façon de voir le sujet.

– Utiliser les imaginaires de deux façons complémentaires : comme outil de lutte contre les imaginaires dominants qui nous empêchent de penser autrement, et comme réservoir à idées et moyens de divergence pour innover à notre tour.

– Le défi : en faire un outil d’innovation, qui génère de l’action au-delà de la critique. Pour cela, il faut soigner les enjeux de réception, s’appuyer sur les imaginaires d’un groupe précis, utiliser ses codes « design », offrir plusieurs récits alternatifs pour créer la controverse.

Avec le design fiction, les imaginaires peuvent ainsi réellement entrer dans la pratique créative en évitant d’être pris comme des fantasmes irréalistes ou, au contraire, en tant que prédictions pour le futur. Ils apparaissent alors tout simplement comme les briques des pratiques passées, en cours et à venir, avec lesquelles jouer pour inventer demain.

Illustrations : Elvire Caillon

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